如何在unity3D中構(gòu)建游戲地形的基本要素
在unity3D中已經(jīng)會創(chuàng)建出了一個完美的游戲地形,那么接下來將學(xué)會如何把樹木,花草等加入到我們創(chuàng)建好的游戲地形當(dāng)中。接下來納金小編將會為大家講解...
Maya中Hypershade材質(zhì)編輯器為什么沒有阿諾德的材質(zhì)
Maya中Hypershade材質(zhì)編輯器為什么沒有阿諾德的材質(zhì)?...
如何解決Marmoset Toolbag八猴渲染模型之后出現(xiàn)的問
如何解決Marmoset Toolbag八猴渲染模型之后出現(xiàn)的問題...
流媒體巨頭Netflix 推出品牌定制字體
Netflix推出了一種非常簡約的無襯線字體字體——Netflix Sans,用于整個流媒體平臺的品牌推廣和市場宣傳。...
怎么高效做創(chuàng)建復(fù)雜的3D打印用的凱爾特結(jié)模型?
怎么高效做創(chuàng)建復(fù)雜的3D打印用的凱爾特結(jié)模型?3D打印要求面不重疊,模型封閉,而凱爾特結(jié)要完成的比這個要難。但你真正去做會發(fā)現(xiàn)其實沒那么難。...
Photon與Unity核心技術(shù)之角色動作同步
本篇介紹關(guān)于使用Photon實現(xiàn)角色同步,客戶端還是選擇Unity開發(fā),在實現(xiàn)動作之前,Unity為我們提供了我們俗稱為老動畫和新動畫狀態(tài)機。...
從《塞爾達傳說:荒野之息》談沙盒游戲便攜化
我們知道,SWITCH的一個主要特點就是能夠同時應(yīng)付家用機和掌機兩種使用場景。雖然還沒有更多游戲來證明開發(fā)者們更傾向于家用機還是掌機,但是僅就《...
簡單的技能Buff系統(tǒng)
在本教程中,我將向您展示如何使用可腳本化對象為Unity創(chuàng)建靈活的buff系統(tǒng)。我們將使用可編寫腳本的對象作為快速創(chuàng)建和管理buff的方法,而不必使用外部...

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