深度分析VR頭顯分辨率:渲染、失真與校正
我曾撰寫(xiě)過(guò)一篇關(guān)于當(dāng)前頭顯顯示器光學(xué)屬性的長(zhǎng)文(那個(gè)時(shí)候的“當(dāng)前”)、一篇關(guān)于寬視場(chǎng)頭顯投影與扭曲的文章、以及一篇關(guān)于測(cè)量頭顯顯示器有效...
時(shí)間:2019-04-24 08:26:29
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開(kāi)始創(chuàng)作自己的VR作品——VR故事敘述終極指南
在8月份,YouTube Space LA開(kāi)展了“VR Creator Lab”的活動(dòng),為期三個(gè)月。參與者都是希望提高VR/360度內(nèi)容制作能力的YouTube內(nèi)容創(chuàng)作者。...
時(shí)間:2019-04-23 08:52:49
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運(yùn)用UE和Blocks,僅用兩周打造一個(gè)VR游戲
3D建模者Jarlan Perez來(lái)到了Blocks團(tuán)隊(duì),參加了為期兩周的內(nèi)容開(kāi)發(fā)挑戰(zhàn)。目標(biāo)是在兩周時(shí)間內(nèi)通過(guò)Blocks和Unreal引擎制作一款完整的沉浸式VR游戲。...
時(shí)間:2019-04-23 08:49:28
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在UE4中設(shè)置色鍵材質(zhì)
兩年多以前,有人在 UE4 AnswerHub 上問(wèn)及對(duì)材質(zhì)使用色鍵摳像(又稱(chēng)“綠幕”)的問(wèn)題。那個(gè)帖子給了我靈感,讓我仿制了一個(gè)非?;A(chǔ)的色鍵功能,取名為...
時(shí)間:2019-04-23 08:48:27
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Unreal Engine4的光和影
UE4中的所有光源通過(guò)lightmass和直接兩種方式作用于物體。同時(shí)燈光分直接光和間接光。...
時(shí)間:2019-04-23 08:46:55
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