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3ds Max使用 Biped 創(chuàng)建設(shè)置動(dòng)畫的骨骼

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時(shí)間: 2017-08-09 16:52 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max使用 Biped 創(chuàng)建設(shè)置動(dòng)畫的骨骼
您可以采用設(shè)置動(dòng)畫的兩足動(dòng)物骨架,然后通過“文件導(dǎo)出”和“導(dǎo)入”功能,使用該骨架生成跟隨相同動(dòng)畫的 3ds Max 骨骼結(jié)構(gòu)。在這些步驟中,您可以利用兩足動(dòng)物動(dòng)畫,然后使用該動(dòng)畫,并無需附加兩足動(dòng)物。

通過兩足動(dòng)物創(chuàng)建設(shè)置動(dòng)畫的骨骼:

  1. 打開 createbones_start.max。

    兩足動(dòng)物彎曲

  2. 播放動(dòng)畫。

    觀察兩足動(dòng)物及其運(yùn)動(dòng)。

  3. 在“文件”菜單上,選擇“導(dǎo)出”。

  4. 在“保存類型”列表中,選擇“FiLMBOX (*.FBX)”。

    將顯示“導(dǎo)出 FBX”對(duì)話框。

  5. 接受所有默認(rèn)值,然后單擊“確定”。命名文件 mycreatebones.fbx。

    等待導(dǎo)出計(jì)算 TRS 動(dòng)畫。

  6. 在“文件”菜單上,單擊“重置”。

    兩足動(dòng)物將消失,將重置視口。

  7. 在“文件”菜單上,選擇“導(dǎo)入”。

    選擇剛才導(dǎo)出的文件。

    將出現(xiàn)導(dǎo)入對(duì)話框

  8. 單擊“骨骼”條目旁邊的“更多”按鈕。

    在此對(duì)話框中,將“骨骼寬度”和“長度”設(shè)置為 3.0000。

     

  9. 單擊“確定”關(guān)閉此對(duì)話框。再此單擊“確定”導(dǎo)入 FBX 文件,然后創(chuàng)建骨骼。

    視口中將出現(xiàn)骨骼骨架。

  10. 播放動(dòng)畫。骨架具有與原始兩足動(dòng)物相同的動(dòng)畫。

  11. 將文件保存為 mycreatebones.max 或打開 createbones_final.max 進(jìn)行比較。


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